Alexandre LHUILLIER - Projets, histoires & opinions
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Le besoin
Pendant le projet Swimming Brick, je voulais être capable de déclencher des séquences d’action variées: déclencer une cutscene quand on récupère une clé, mettre en marche un ou plusieurs mécanismes quand on utilise une clé...Dans un langage de script embarqué, voilà ce dont j’aurais besoin:
- Appeler des fonctions exposées par le moteur
- Les contrôles de flux de bases existant dans la plupart des langages: des boucles, des branches, des fonctions ou macros
- Des coroutines
- De pouvoir écrire tout le code gameplay en script
Pourquoi un nouveau langage de script?
J’ai d’abord fait un état de l’art des solutions existantes en ce qui concerne les solutions de script embarquées:- Encoder en dur dans le jeu toutes les actions spécifiques. Ça nécessite beaucoup de code spécifique dans le jeu.
- Écrire les scripts dans un langage compilé, charger un script revient alors à linker une DLL: peut être intéressant, mais le chargement devra être adapté à chaque plate-forme. J’aime l’idée que les scripts, au même titre que les textures ou les sons, soient un asset indépendants de la plate-forme.
- Lua: j’ai une expérience professionnelle avec sur des point’n’click commerciaux, mais ça reste une usine à gaz par rapport à mes besoins
- Pawn/QuackeC ou d’autres langags de script: je n’ai pas besoin de toutes les features que ces langages proposent
- Les langages de scripting visuel: ils nécessitent de créer des outils avant même de commencer à pouvoir produire, ce n’est pas indispensable
Vous pouvez soutenir le développement de ceq en donnant sur LiberaPay ou Patreon:
Plus d’informations ici: https://handmade.network/forums/wip/t/3183-ceq_-_a_dead-simple_scripting_language_for_games_with_simple_scripting_needs