Alexandre LHUILLIER - Projets, histoires & opinions
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Présentation

La page À propos qui existe depuis des années donne une image limitée de la personne qui s’occupe de ce site et de pourquoi il existe, j’ai donc décidé ici de raconter son histoire jusqu’à aujourd’hui.


Avec les articles déjà présents ici, vous avez déjà un petit aperçu de ce que j’ai fait dans ma vie professionnelle, des jeux que j’ai fait sur mon temps personnel, et même quelques projets d’école, mais rien qui explique comment on en est arrivé là. Remontons un petit peu en arrière.

Nos parcours


Vers 2012, alors encore en école d’ingénieur, j’ai décidé de faire un site pour montrer quelques uns des projets, d’école ou personnels, dont j’étais le plus fier. Les pages de ces projets sont encore ici, comme Une petite application du Q-Learning. Je l’ai hébergé avec l’aide du serveur fourni par une association de l’école, en profitant du serveur PHP déjà installé.


Première version du site, vers mi-2012

Peu après la fin de ma formation, j’ai eu la chance d’entrer dans mon premier studio de jeux vidéo, qui à l’époque portait ou recréait d’anciens jeux d’aventure PC, à destination des mobiles. J’ai eu l’occasion de scripter entièrement un de ces jeux, porter le moteur qu’ils utilisaient vers Android puis la Switch, participer à la création de nouveaux jeux et d’autres projets...

J’étais tellement satisfait par ce travail que je n’éprouvais plus le besoin d’en parler ici ou même de faire de nouveaux projets personnels. Puis le vent a tourné - les portages n’étaient plus un projet important pour la boîte, qui se séparait des gens les plus sympas ou d’autres partaient d’eux-même, le management était critiquable -, et je suis alors retourné sur mes projets personnels, à la fois avec l’espoir lointain d’en vivre plus tard et de les utiliser pour augmenter mes chances en postulant ailleurs.

J’ai fini par mettre ce site à jour et à améliorer son design, d’abord avec Hugo - que je recommande - puis avec mon propre générateur de site statique que j’ai fini par créer, taillé sur mesure pour ce site. J’y ai ajouté des articles sur les projets personnels, notamment des jeux de game jams, que j’avais fait entre-temps, ainsi que sur les projets professionnels dont j’étais le plus fier, et dont je voulais garder un souvenir du déroulement.

En 2015, j’ai été rejoint par Biiscuit, qui a de l’expérience en graphisme et qui m’aide aujourd’hui pour le visuel des jeux. C’est elle qui a designé les bonshommes qu’on retrouve dans plusieurs de nos jeux et qui, bien que simples, leur ajoutent beaucoup de personnalité, alors que je m’apprêtais à sortir Fire Exit, un jeu que nous avions fait pour une game jam en 2018, avec des stickmen tout simples et statiques.


Les bonshommes de Biiscuit, réutilisés dans 3 jeux

Game jams


En 2010, j’ai rejoint le premier "Week-end de développement de jeux" sur les forums du site Developpez.com. Je n’ai réussi à en finir une que l’année suivante, avec un jeu écrit en Java, le langage que je maîtrisais le mieux à l’époque, inspiré de Prince of Persia ou Flashback.


Prince of Bricks, Un jeu proposé en 2011: trouvez la sortie de chaque niveau en activant des leviers et en combattant des ennemis

C’est la seule game jam que je rejoins chaque année, parce qu’après avoir vécu ce week-end éprouvant - entre les idées ambitieuses plus compliquées qu’estimé, les défauts du moteur à corriger au milieu de la jam, le temps de création de contenu sous-estimé - , je me dis "plus jamais ça" jusqu’à l’année suivante.

J’ai ensuite attendu 2014 pour participer à nouveau jusqu’au bout avec Cara Cara Carambar. Un jeu qui, avec mes yeux de l’époque, me semblait déjà commercialisable à condition d’y rajouter du contenu. Cette fois-ci, je l’ai créé avec mon moteur maison en C++, qui ne supportait qu’OpenGL 3.0 à l’époque et donc ne tournait pas chez tout le monde.

À partir de là, j’ai participé chaque année avec ce moteur, en l’améliorant petit à petit, et en prenant les leçons de ce qui m’avait posé des problèmes à chaque jam, comme le fait de n’avoir aucun système de collision 3D déjà prêt en 2016 pour un jeu d’aventure sous marine, ou le fait d’avoir un chargeur de modèles à moitié fini en 2022. Et la plupart du temps, je ne résiste pas à l’envie d’améliorer ces jeux par la suite.


Swimming Brick: À gauche le jeu sorti en 2016, à droite le même jeu après plusieurs années de bricolage

Aujourd’hui, il me permet de sortir assez facilement un jeu avec les idées qui me passent par la tête, avec certains systèmes assez faciles à utiliser pour que je les utilise durant un jam (comme un système simple de localisation) ou d’autres qui me permettent de les "optimiser" pour une version ultérieure (les AssetBank, la sérialisation... dont je parlerai sûrement dans un futur article).
À peu près tous ces jeux ont droit à leur article sur ce site, soit sur la page Projets pour les plus aboutis, soit Divers pour d’autres.

Que faire maintenant


Je suis bien content qu’on ait réussi à sortir un jeu presque tous les ans, même avec leurs défauts, que mon moteur s’améliore lentement avec le temps, et que sortir un nouveau petit jeu chaque année devienne de plus en plus facile.

Mais le but au départ était quand même d’être plus ambitieux, de sortir des "gros" jeux complets dont on puisse être fier, et si possible d’en vivre.

Avec mon défaut de prendre à cœur nos jeux après leur sortie et de les améliorer continuellement, j’ai fini par me rendre compte qu’on commençait à avoir un petit catalogue de jeux intéressant, dont on pourrait vous faire profiter dans des conditions agréables: les mettre à jour pour qu’ils soient toujours compatibles avec les ordinateurs du moment, et leur adjoindre une petite interface qui permettrait de les lancer et d’en voir une description...

C’est pourquoi nous lancerons Plisitol Jam Collection dès que possible via itch.io, notre compilation de jeux qui vous permettra de "vivre" une partie de l’histoire décrite ici.

J’ai depuis longtemps envie de pouvoir passer mes journées à travailler sur des jeux, qu’il s’agisse des miens, de ceux d’un studio dont je fais partie ou d’un client. Et les circonstances ont fait que si à une époque j’étais satisfait de faire partie d’une équipe extérieure, j’éprouve aujourd’hui plus de plaisir à travailler sur mes projets, et je vois là une occasion de vous faire partager mon travail, d’une façon plus professionnelle que d’habitude.