Alexandre LHUILLIER - Projets, histoires & opinions
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Première Livraison

Le 9 décembre est sorti Plisitol Jam Collection, notre compilation de jeux qui ont été créés pendant des game jams et améliorés au fil des années.

Cette compilation contient dix jeux, et ce nombre va augmenter au fil des game jams que nous continuerons à faire. Une update avec un nouveau jeu est d’ailleurs déjà prévue pour bientôt...

Comment s’est construite cette Collection?


Comme en général nous ne sommes pas entièrement satisfait de ce qu’on sort à la fin de la jam, presque chaque jeu a été amélioré au fil des années, et continuera à l’être et sera continuellement rendu compatible avec les machines actuelles. Certains n’ont déjà plus beaucoup de points commun avec ce qui avait été sorti à l’origine.


Swimming Brick a déjà bénéficié de nombreuses améliorations: collisions réécrites et débuggées, niveaux créés dans Trenchbroom, lampe torche, beaux shaders d’eau, sons d’ambiance...

On parle d’améliorations comme l’ajout d’une localisation des jeux en anglais et en français pour remplacer les chaînes de caractères mises en dur en code dans le feu de l’action, de plus belles lumières dans les jeux en 3D, des paramètres déplacés du code vers les assets, permettant d’ajouter du contenu sans avoir à changer le code, ou encore des améliorations de la qualité de vie comme un menu d’options permettant de changer le volume ou la résolution, ou de meilleurs tutoriels pour expliquer les mécanismes. Le tout en s’assurant que les jeux fonctionnent toujours à la fois sur les versions de Windows les plus récentes, et sur les machines plus anciennes sur lesquelles les jeux avaient déjà été testés.

Cette aventure a commencé autour de 2011, à une époque où j’avais encore du mal avec la programmation et où le langage que je maîtrisais le plus était le Java, c’est pourquoi les deux plus anciens jeux présents dans la compilation sont en Java.


Le plus vieux jeu de la Collection, un shoot them up avec deux niveaux (et demi) développé pendant mon temps libre durant mes études


Prince of Bricks, mon premier jeu de jam terminé, en 2011

Par la suite, j’ai exclusivement utilisé un moteur en C++ que j’avais commencé à développer au début de mes études d’informatique, et que j’ai amélioré continuellement depuis, au point de pouvoir aujourd’hui utiliser OpenGL 3.x et DirectX12 indifféremment entre autres propriétés, tout en restant compatible avec le laptop le plus ancien et fonctionnel que j’ai encore en ma possession (un Dell XPS Studio 16, avec un Core 2 Duo, 4 Go de RAM et une ATI Mobility Radeon HD 4670, le tout sur Windows 7).

Il me permet aussi de charger des fichiers glTF ou des maps faites avec Trenchbroom, pour des jeux qui sont de plus en plus faciles à faire et plus convaincants visuellement.

Pourquoi sortir ça plutôt qu’un unique jeu en premier?


J’ai eu plusieurs projets de jeux que j’espérais étoffer jusqu’à en faire un jeu commercialisable: un jeu d’aventure sous-marine que j’ai commencé sous la forme de Swimming Brick, Fire Exit qui aurait pu avoir un aspect très "professionnel" à condition d’avoir beaucoup plus de contenu (de nombreux niveaux, certains inspirés de lieux réels avec des visuels spécifiques), First Plague qui aurait pu être un runner complet se déroulant le long du Nil, avec des niveaux parsemés le long du fleuve et de son delta avec chacun leurs spécificités, CaraCara, qui est le premier jeu que je trouvais "commercialisable", à condition encore une fois d’y ajouter du contenu...

Malheureusement, à chaque fois le temps ou les compétences me manquaient: je me suis rendu compte qu’on ne s’improvise pas level designer, et même si je pense parfois me débrouiller sur les visuels, les contributions de Biiscuit ajoutent à chaque fois beaucoup de personnalité aux jeux, et elle aussi manque de temps pour en faire plus.

Alors rassembler les jeux, tels qu’ils sont actuellement, me semblait ajouter la valeur qu’il manquait. Puisque chaque jeu a peu de contenu, mettons tous les jeux ensemble!


Pour rendre cette compilation plus attirante, j’ai alors commencé à développer un petit launcher, donnant un petit aperçu de chaque jeu à travers à chaque fois un screenshot, une description du jeu et de ses contrôles et un petit historique de son développement pour les joueurs qui ne l’auront pas suivi sur les forums de developpez.com.

Le résultat est disponible aujourd’hui sur itch.io, on espère que ce mélange de jeux bruts de décoffrage sortis d’une game jam et de jeux presque professionnels vous plaira!